Man befindet sich in einem fensterlosen Raum, zusammen mit lauter Fremden. Nur ein Weg führt hinaus und die Zeit, bis man den Raum wieder verlassen muss, ist streng bemessen. Das klingt nach Kino? -So dachte wohl auch der Produzent Ori Marmur, der beim Besuch eines Escape Rooms cineastisches Potential im populären Zeitvertreib witterte. Die Erfahrung inspirierte schließlich einen Film, der das Spielprinzip als Prämisse nimmt und mit einem Twist versieht: Wer das Spiel verliert, verliert das Leben.

Sechs einander unbekannte Personen treffen sich bei einem Escape Game, zu dem sie mysteriöse Einladungen erhalten haben. Das Spiel läuft aber anders als erwartet, denn die Räume enthalten tödliche Fallen und die Teilnehmer kämpfen um nichts Geringeres, als ums Überleben. Mit den Hinweisen zu den Rätseln sammeln sie auch Informationen übereinander, die eine Gemeinsamkeit zwischen ihnen erkennen lassen.

Auf den ersten Blick mutet das Konzept noch wie ein gewitztes Gedankenexperiment an, das die globalen Phänomene Live Escape Game und Angst miteinander paart. Bei näherer Betrachtung beginnt das Gebilde aber schon zu bröckeln, denn neu ist die Narrative um ein Labyrinth aus verschlossen Räumen, die mit mörderischen Fallen versehen sind und von einem diabolischen, unsichtbaren Spielleiter kontrolliert werden, freilich nicht, am allerwenigsten im Kino. Assoziationen zu ganzen Filmreihen, die auf diesem Fundament bauen, drängen sich unvermeidlich auf, allerdings verschließt sich „Escape Room“ ganz entschieden vor dem Innovationspotential, über das die besseren Beiträge besagter Franchises verfügen.

Schuld daran ist in erster Linie der Fakt, dass dieser Film deutlich zu spät kommt und einen bereits im Abklingen befindlichen Trend ausschlachtet. Zugegeben, das Geschäft mit dem abenteuerlichen Spiel floriert nach wie vor, jedoch ist die filmische Auseinandersetzung mit dem Grundkonzept über zwanzig Jahre nach „Cube“ und gute fünfzehn Jahre nach „Saw“ alles andere als frisch. Ein denkbar riskanter Zeitpunkt also, um die x-te Variation des Prinzips zu erproben und obendrein für ein Zielpublikum von unter 18-jährigen umzugestalten.

Auch wenn die Vermarktungsstrategie von „Escape Room“ versucht solchen Vergleichen bewusst aus dem Weg zu gehen und das Werk als Psychothriller anpreist, reiht es sich doch in Wirklichkeit in eine infame Riege von buchstäblich blutleeren PG-13 Slashern.

Um der angestrebten Klassifizierung gerecht zu werden, müssten die Charaktere nämlich erst einmal über eine Psyche verfügen, was von den karikaturesken Katalogfiguren im Endprodukt leider nicht behauptet werden kann. Nun sind Genrefans bekanntlich durchaus nachsichtig was dramaturgische Schwächen betrifft, solange Atmosphäre und Schockmomente einen ausgewogenen Rückhalt bieten. Beides sucht man hier aber vergeblich; Spannung will sich hinsichtlich des wendungsarmen und repetitiven Plots nicht einstellen und auch kreative Kills bleiben Dank der Altersfreigabe aus.

Einziges Indiz für Suspense bleibt eine nervtötende Geräuschkulisse, die wie ein verzweifelter Schrei nach Aufmerksamkeit erklingt. Das ist naturgemäß zu wenig, um das Produkt vor dem Schicksal der Beiläufigkeit zu bewahren und ein nachhaltiges Filmerlebnis zu schaffen.

Fazit:

Der Versuch, einen Freizeittrend als Thriller-Grundlage anzunehmen und auf Spielfilmlänge aufzuplustern, muss als gescheitert eingestuft werden. Immerhin kann man so weit mit den Akteuren mitfühlen: Der Wunsch dem Raum (hier dem Kinosaal) zu entkommen, wird laut. Wir besitzen aber den klaren Vorteil, dies jederzeit tun zu können und auch ohne unser Eingreifen ist der Spuk nach anderthalb Stunden wieder vorbei. ab 28.2. im Kino.

Bewertung:

2 von 10 Punkten

von Daniel Krunz

Bilder:
© 2018 Sony Pictures Entertainment Deutschland GmbH

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